Análisis de Where The Water Tastes Like Wine y significado del final

“Donde el agua sabe cómo el vino”  o  “Where the water taste like wine” pues el videojuego no se encuentra traducido al español, es un ambicioso proyecto cuyas premisas son las de innovar en una nueva manera de contar historias y transmitir la experiencia de un viaje como concepto.

Nuestro viaje comienza en una partida de póquer que perdemos contra la entidad equivocada “The Dire Wolf” (con la voz de Sting, cantante de The Police y músico consumado), quien a cambio de saldar nuestra deuda nos pide que hagamos una pequeña tarea por él: encontrar historias, llevarlas con nosotros y extenderlas allá donde vayamos, pues en sus propias palabras “esta tierra está construido sobre historias”.  Así nos vemos caminando por Estados Unidos en los años de la Gran Depresión y a veces un poco más atrás, con una banda sonora tan enraizada en la cultura americana como las historias sobre sus gentes que deberemos recolectar.

El juego tiene tres bases que se hacen notar sin duda alguna: la narración de historias, la música que se convierte en parte de nuestro viaje y un doblaje de voz absolutamente prodigioso. Primero haremos un análisis del juego y luego pasaremos a discutir la historia y el final del juego. No os preocupéis os avisaremos cuando vengan “spoilers”.

Teaser trailer del juego

La Atmósfera desde el primer momento consigue transportarnos a un lugar auténtico, mezclando realidad y pequeños atisbos de leyenda en un perfecto realismo mágico. Desde la primera partida de un cotidiano póquer que acaba en un trato por nuestra alma a las referencias a Casey Jones o el demonio de Jersey. Todo este surrealismo se va hacienda más patente y cuando te encuentras con las historias de personajes principales como Althea o Fidelina, mientras por otra parte la más cruda realidad sigue patente en historias como la de August y Quinn. Incluso el nombre del título nos sumerge en esta evocación de algo fantástico, esa frase de “Donde el agua sabe como el vino” nos suena familiar pero nos es imposible localizar donde la hemos escuchado o leído antes. 

La Música de esta banda sonora compuesta por Ryan Ike es esencial en nuestro camino, escucharemos distintas pieza según la zona en la que estemos e incluso numerosas variantes de un tema llamado Vagrant Song, os animamos a que intentéis identificar cuantas distintas hay ;). Los personajes principal (16 en total) tiene su propio tema que sonará como una cálida bienvenida cada vez que nos sentemos con ellos al calor de una hoguera. Todo esto refleja la diversidad musical de principios del siglo XX en EEUU con Americana, folk, jazz, country, blues y bluegrass. Además de que también refleja ese periodo histórico con una sensación de nostalgia, pérdida y tragedia.

A nuestro parecer la música es el componente cohesionador de esta aventura que sin duda es una obra de arte. Siendo un motor tan importante echamos de menos algunas cosas. En el juego podemos usar nuestra “habilidad” de silbar para andar más rápido, sin embargo este silbido no tiene por qué coincidir con la música y resulta molesto no poder escuchar las preciosas canciones que suenan. A nuestro parecer el haber coordinado los silbidos para que coincidiesen con la canción y el momento en el que esta está sonando hubiese sido una guinda perfecta.

El Doblaje tiene estrellas como el músico Sting que interpreta como hemos comentado a The Dire Wolf y además lo hace de una manera magistral. Pero no es el único, voces como las de Melissa Hutchison y Dave Fennoy (The Walking Dead: A Telltale Game Series), Cissy Jones (Firewatch), Kimberly Brooks (Mass Effect), Sarah Elmaleh (Gone Home), o Elizabeth Maxwell (The Legend of Zelda: Breath of The Wild) también están presentes.

Keythe Farley hace de narrador, este ha prestado su voz en proyectos como Red Dead Redepmtion II o Dishonored 2, además de ser el director de doblaje de la antigua saga de God of War (1, 2 y 3). Su trabajo en Where the Water Taste Like Wine es espectacular y envolvente, una voz omnisciente que contribuye a esa sensación de atmósfera mágica tan bien creada.

La Narración es el motor innovador de la obra que intenta indagar en el folclore local con historias fluidas, que sean un compuesto orgánico con identidad y desarrollo propio. La mecánica que usan para ello es que la primera vez que recibes una historia será la versión real pues la vivirás en primera fila, cuando se la cuentes a alguno de los personajes principales o al mismísimo The Dire Wolf esta historia podrá correr de boca en boca hasta reaparecer ante ti contada por alguien. Cuando vuelves a escuchar una historia siempre ha sido distorsionada añadiendo más fantasía o exageración a ella. Las más de 200 historias (incluyendo la de los personajes principales) fueron escritas por un numeroso elenco dándole variedad e identidad a cada una, estas pequeñas historias que debemos recoger se nos presentan en forma de viñetas ilustradas con varias opciones de acción tal como os hemos enseñado arriba. Cuando las recogemos se almacenan en 2 tipos de categorías: una basada en cartas de tarot y otra en el tipo de historia. Según les apetezca a los personajes nos pedirán historias trágicas, de miedo, excitantes, esperanzadoras o graciosas.

Todo el concepto es fresco y carismático, y sin duda está bastante conseguido. Pero tiene algunos serios problemas. El primero de ellos es que una vez vivimos la historia por primera vez esta se queda guardada con un simple título, sin dejarnos acceder al relato completo de ella. Para un juego basado en la narración constituye un fallo bastante grave. El segundo problema es que las historias tan solo son clasificables en cinco posibilidades, perdiendo muchísima fuerza a la hora de darles identidad particular. Si las tuviesen más posibilidades de clasificación e incluso estuviesen en dos o más grupos daría mucha más fuerza al hecho de contarlas, que se supone que es una parte relevante de nuestra tarea (y el concepto del juego) y sin embargo acabamos siendo un enunciador de títulos que no terminan de evocar demasiado.

La respuesta a nuestras historias por parte de los personajes sí que está muy bien cuidada pues siempre referencia al simbolismo de la carta de tarot a la que pertenece. Por ejemplo si le enseñamos una historia perteneciente a la carta de “The Fool”, que simboliza la libertad, el personaje empezará mencionando dicho concepto y relacionándolo con su vida. Y es que estos 16 personajes son el punto más fuerte de la narración. En ellos si se ha conseguido la concepción de un complejo orgánico con identidad. Estos personajes tienen cada uno su banda sonora, evolucionan durante varias fases según vamos hablando con ellos e incluso en la última los veremos como realmente son gracias a un poder que nos dio nuestro esclavizador. Estas 16 historias son una maravilla que nos enseña la identidad del país en aquellos días inciertos.

La Jugabilidad es el tema más delicado del juego y al igual que los problemas que mencionamos antes parecen tener un denominador común que notas desde el primer momento. Todo da la sensación de que le falta una vuelta más, un rato más hirviendo para que quedase perfecto, como si no lo hubiesen revisado bastante. Todo cuadra cuando el diseñador del videojuego Johnnemann Nordhagen comenta que el juego no tuvo suficiente testeo en su fase final. Muestra de esto es la extraña apariencia de los gráficos que parecen inacabados, el hecho de que la recta final del juego se haga bastante tediosa y que las mecánicas de viaje parezcan un poco ortodoxas o difíciles de usar.

Hablemos ahora del final del juego. Al final te volverás a reunir por última vez con The Dire Wolf con quien tendrás una charla escueta que ni importa que historias utilices ni tampoco que cartas (de las dieciséis cartas de tarot que tienes solo podrás usar cinco). Las historias de personajes principales no sirven para nada en especial, a la hora de la verdad valían igual que otra cualquiera, todo nuestro esfuerzo para nada. Una buena manera de subsanar eso y dar la sensación de efectividad además de permitirnos conocer todas las respuestas finales sería que tuviésemos que narrarle a nuestro viejo conocido las grandes historias de los personajes principales. Esto tendría mucho sentido pues cada historia se guarda en una carta diferente de tarot con la que está relacionada.

Y aún así sabe a poco; sabe a poco el desarrollo de The Dire Wolf que tiene algunas respuestas muy interesantes al final y te hacen pensar que podría haber tenido mucho más desarrollo. Es más una línea argumental que os conectase a ti, a él y a los personajes de una manera más constante (con encuentros programados) habría dado al juego un enganche constante del que carece.

Hablando ahora estrictamente del final hemos estado probando las cartas más esclarecedoras y esta es nuestra conclusión:

Finalmente parece dejar claro que morimos (si usamos la carta de la torre es aún más obvio “Todo el mundo debe morir eventualmente. Probablemente incluso yo. Indudablemente tú”), somos tragados por The Dire Wolf y …¿quizás enviados a donde el agua sabe como el vino? Es lo primero que nos viene a la mente, pese a la mismísima incertidumbre (mostrada por la carta del emperador “¿Habrá alguien diciéndote lo que debes hacer después de esto? No lo sé, verdaderamente no lo sé”) del ente que nos encomendó la tarea ¿es pues el cielo este lugar?

No lo creemos, por dos motivos. El primero es que existe un logro en el juego que se llama igual que el mismo y que consiste precisamente en encontrar el lugar donde el agua sabe como el vino. Sin embargo ese logro es inconseguible, está ahí para mostrar que en el juego no existe ese lugar. El segundo motivoes que The Dire Wolf (mostrándole la carta de las dos monedas) dice “¿Habrá un final feliz? La tierra prometida parecía tan cerca que casi podrías tocarla en alguna de esas historias ¿crees que la construirán finalmente?” dando a entender que ese lugar de leyendas está aún por crear y que somos nosotros mismos los encargados de ello ¿Llegaremos alguna vez a construir una sociedad idílica? Esa es la verdadera pregunta, ese es el significado del juego.

Al final el juego es lo que quería ser, un juego basado en el concepto de viajar, de andar sin un rumbo exacto. Y no somos solo nosotros los que vagamos, los personajes principales también viven en los caminos. Sin embargo como sabiamente dijo hace tanto ya Tolkien “No todos los que vagan están perdidos”, algunos personajes tienen una fuerza y un objetivo bien claro e hay quienes entienden que su hogar es el mismo camino.

No sabemos seguro dónde está el lugar donde el agua sabe cómo el vino, pero sin duda el lugar donde la realidad, la fantasía, una banda sonora y un doblaje perfecto se tocan dando lugar a un juego precioso es “Where The Water Taste Like Wine”

Si te convence el juego puedes comprarlo en Steam y probablemente actualizado pues hace dos meses avisaron de que estaban trabajando para añadir nuevas historias sobre la influencia y migración China-Americana.

Si quieres saborear un poco de su atmósfera de manera gratuita también puedes hacerlo con “Where The Water Taste Like Wine: Fireside Chats”. Este título es una especie de minijuego sobre el mismo universo que funciona de manera independiente, tendrás una partida de cartas con The Dire Wolf y escucharás algunas historias inéditas de los personajes principales, tales como la de Jimmy que sin duda merece la pena.

Os dejamos con el tráiler de lanzamiento del juego

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