Moonlight Games Ep. 1, el equipo humano de Hunt The Night: Director del proyecto, diseñadora gráfica y músico.

Durante la Feria de Videojuegos Gamepolis VII celebrada en Málaga tuvimos la oportunidad de entrevistar a Moonlight Games el equipo de desarrollo de Hunt of the Night. Un videojuego español que combina estética retro con una jugabilidad soulslike.

Esta es la primera de las tres entrevistas que realizamos por partes a los desarrolladores del exitoso y aclamado juego que ha recibido distintos premios y galardones como: el premio a “Mejor Aspecto Visual” de la Gala Indie de Gamepolis 2K19, el galardón “Creación” en los Premios Andalucía Emprende y el más reciente 1º premio al mejor startup Be Digital 2019. 

En ella participan Daniel Burgos, líder del proyecto; Jesús Carson, músico y compositor de la banda sonora e Isabel Juárez, diseñadora gráfica, artista conceptual e ilustradora.

Bueno lo primero, contadme ¿a qué jugáis vosotros? 

Daniel: (risas) ¿Que qué jugamos? Pues yo creo que tocamos muchos palos, Action Rpg,  Rpg, Soulslike; jugamos mucho a japoneses, también americanos, triples A y el mundo indie nos fascina.

Jesús: Sí, además juegos de todas las épocas, precisamente lo comentábamos ayer en una charla durante la cena. Hablábamos sobre la música y los videojuegos, haciendo un paralelismo, sobre que cuando a una persona le gusta algo no se limita a una época o estilos sino que tiendes a abrir tu mente. 

Daniel: Seguimos dándole mucho a los noventeros, Terranigma, Chrono trigger, Secret Of Mana… y claro ahora que Hiroki Kikuta forma parte de la música de Hunt The Night es un sueño hecho realidad. Además la música que Jesús está realizando y el feedback que tenemos sobre ella tan positivo. Intentamos tener un pack atractivo, cumplir con un lore profundo oscuro y fuerte, una estética chibi más noventera y luego con un barnizado de oscuridad que a la gente le gusta con estas músicas orquestales y ese aspecto visual de Super Nintendo o Mega Drive.

Isabel: Yo creo que nuestro equipo tiene unos gustos comunes muy parecidos y luego unos gustos diferentes y muy concretos. Por ejemplo ellos conocen muchos más el mundo de los videojuegos retro, mientras que yo me muevo más por una línea mucho más indie, soy la indie de los indies vaya (risas). Lo que está súper bien porque nos alimentamos los unos a los otros.

Jesús: Como yo les saco unos añillos (risas) a mi toda esa época me pillo en mi infancia, Phantasy Star, Final Fantasy 1, 2, 3, 4 , 5, 6…

Sobre Hunt The Night ¿Cuál es la perspectiva de lo que queréis hacer ahora? 

D: Ahora mismo estamos enfrascado en el puro desarrollo del juego. Tras cerrar este kickstarter, que fue para nosotros una auténtica sorpresa la repercusión que tuvo y lo que gustó dijimos vamos a ir a más, vamos a ir a tope con esto. Tanto es así que acabamos más de 80 mil euros y desbloqueamos dos goals superiores simplemente para mostrarle a la gente que también eran parte del proyecto y que en parte es gracias a ellos. Cambiamos el todo el pixelart y ahora tenemos un nuevo artista que se adapta perfectamente al estilo de Hunt the Night. Estamos esperando un par de actualizaciones para meter luces dinámicas y luego seguir desarrollando lore, level design y cerrar el game design.

¿Tenéis algún detalle en el juego, alguna parte que consideréis muy vuestra, como vuestra ilusión? Por ejemplo, Jesús tú me comentabas que la música que habías creado para Nuriel te encantaba.

J: En mi caso en particular, es que para mí ha sido un aprendizaje desde cero. Como te comentabas, yo venía del rock and roll, con guitarra eléctrica, batería y bajo y con melena, así que te puedes imaginar. En el mismo momento en el que yo me puse con esto hasta ahora creo que ha sido un proceso ascendente, también porque le vas cogiendo la esencia, te vas empapando del proyecto y trabajar junto a mis compañeros también da un montón de feedback. Si uno no cree que cada cosa que hace va yendo a mejor mal vamos, pero bueno, aún así trabajamos con los pies en el suelo y velamos por lo mejor del proyecto.

Pero ¿y un detalle que hayas metido que te haga ilusión?

J: Bueno hay alguna cosilla por ahí de rock que han escuchado mis compañeros que está por ahí oculta y a lo mejor, en cualquier sitio, te encuentras una guitarra eléctrica fantasmal que no te esperas, como referencia de dónde vengo.

D: Pues yo estoy especialmente contento del gameplay, lore y de ese equilibrio de los personajes por la lucha por la humanidad y perpetuar el estatus quo eternamente. El hecho de que Umbra sea el lado oscuro aparentemente negativo de Vesper y le aporte esa visión de “oye, que la noche es un elemento transformador, si haces un día eterno estás frenando un curso natural”. Entonces, esa dualidad y esa simbiosis de la noche y el día y el ciclo nos permite comprender qué es la naturaleza y qué está cambiando. 

I: Yo no tengo tanta labia como mi compañero, pero creo que el detalle que puedo aportar es que vuelvo más grotesco lo que ya es grotesco (risas), intento llevar la idea grotesca al máximo posible. 

¿Cómo queréis mostrar ese lore? ¿Con escenas clásicas de desarrollo de historias y personajes, o a través de ítems?

Daniel: Nosotros utilizamos entorno narrativo. Con eso pretendemos que el propio entorno le cuente una historia al jugador que luego pueda complementarla con una pluma que aporte información extra sobre elementos pasados, hablar con Umbra que, que siempre aporta otra visión del mundo.

Luego el Camino del Héroe es algo que queremos sembrar, darle una vuelta de tuerca sobre todo a las jefes, que cada boss cuente su historia, que tú puedas concebir esa anticipación que vamos creando, como que pases cerca de una ventana y entrever algo tras las sombras, ver unas garras en la pared, un ruido… Sembrar esa anticipación y contar la propia historia del boss conforme el combate avance, con distintas fases del mismo.

J: De hecho, el estilo de narración no es solo lo visual, queremos que todo esté en sintonía con la creación de una atmósfera y un ambiente sonoro, que en este caso yo creo que es importante la sensación que te pueda transmitir un survival horror como Silent Hill o un Residen Evil, que a través de los fx de sonido o de un crujido puedas hacer experimentar sensaciones al creador, anticipándole de lo que está por venir o cosas que incluso han pasado usando los leitmotiv de personajes aunque tú no los veas.

I: Nosotros tenemos el juego a estas alturas con bastante desarrollo, pero siempre puedes buscar más detalle, un rollo mejor, puedes pensar que de una manera funciona bien pero que de otra puedes lograr introducirte más en el juego…

J: Al final es intentar coger esos elementos antiguos que tanto nos gustan con elementos nuevos o que se usan hoy en día en la narración visual o audiovisual.

D: La iluminación, las partículas, es algo que tenemos que no era posible en la época. Juntamos animaciones tradicionales con partículas 3D y esa combinación, ese choque de “oye, el juego que imaginabas de pequeño y que hubieras querido jugar, ese juego oscuro y chibi a la vez” ahora si es posible.

J: También en los juegos de los 90 el uso del Midi clásico, no porque se quisiera, sino porque era lo que había, y el Midi de hoy en día ya te permite usar una orquestación lo más cercana real que tiene muy implementado al cien por cien sobre todo en lo que se vea que hay un contraste entre la atmósfera sonora que queremos crear en la mazmorras con el juego que explote en los jefes que explotan con la música. Algo con más fuerza, o más intensidad, sonoridad.

¿Qué plan tenéis este año? ¿Seguir de gira de festivales?

D: Pues sí, realmente vamos a ir a la Gamescom a charlar con gente de nuestra distribuidora, que es la que no está apoyando después del éxito de Kickstarter, y vamos allí a charlar con ellos sobre el desarrollo, gameplay, el tono narrativo y demás que queremos implementar. Centrarnos en el desarrollo y continuar con el planning que tenemos establecido mientras que escuchamos lo que tienen que decir los seguidores de Hunt the Night es la prioridad número 1.

J: Nosotros además tenemos tanta ilusión por enseñarlo todo y compartirlo, que a veces no somos conscientes que estamos más ilusionados has que quien nos pregunta.

D: Yo creo que somos conscientes de la ilusión que les hace cuando comentan algo del estilo “mira que vamos a hacer un cosplay de Vesper o cualquier personaje”. Nos parece una locura, algo precioso. Y, sin duda, lo más bonito del mundo de los videojuegos es la comunión que se crea entre creadores de contenido y usuarios. 


Fotografía de portada de izquierda a derecha: Isabel Juárez, Pablo Mata, Jesús Carson y Carlos Pérez

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