Violencia creada por los videojuegos: El debate interminable

El debate sobre si los videojuegos provocan actitudes agresivas en los jóvenes y no tan jóvenes sigue siendo el pan de cada día. Lo vemos en las recientes declaraciones de Vicenç Navarro (Catedrático Emérito de Ciencias Poíticas y Políticas Públicas en la Universidad Pompeu Fabra) que clama sin dudar que:

“Una de las causas de esta creciente alarma es la evidencia que se está acumulando de que hay una relación directa entre actos de violencia y matanzas, por un lado, y la exposición a tales tipos de videojuegos, por el otro”.

Tras esto cita el artículo de Anderson de 2010 “Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review”  que fue desmontado por Ferguson en 2010 también en “Much ado about nothing: The misestimation and overinterpretation of violent video game effects in Eastern and Western nations: Comment on Anderson et al. (2010)”.

Donde se demostraba que tal estudio, y otros similares, tendían a inflar los resultados y sobreestimar las conclusiones, y que cuanto más precisa era la medida de la agresión y violencia menores eran los resultados.

Es decir, que la existencia de falsos positivos (Ej: Dictaminar que un acusado es culpable cuando en realidad es inocente o en este caso que los videojuegos provocan violencia cuando no) era abundante por falta de medidas no estandarizadas (Medidas que no se sabe bien si miden lo que pretenden medir, miden de manera precisa o siquiera miden siempre lo mismo). Prueba de ello es el experimento de Anderson et all (2004), en el cual los participantes (un grupo que habían jugado videojuegos violentos y otro que no) tenían que rellenar espacios para completar palabras, ejemplos eran “_ill” o “explo_e”. Aquellos que habían jugado a videojuegos violentos tendían a completar esos espacio creando palabras como “kill” (matar) o “explode” (explotar) en vez de “fill” (llenar) o “explore” (explorar). Claramente no existe ninguna prueba de que escribir el verbo “matar” en un papel signifique que uno sea más proclive a perpetrar actos violentos o agresivos.

Navarro acusa también sin dudar a los videojuegos del fascismo, racismo y machismo patentes en la sociedad actual. Para esto no presenta ningún estudio, sin embargo lo que sí hace es seleccionar de manera muy precisa, cita los juegos más vendidos del mundo y de ahí solo señala el tercero y quinto, para luego seguir señalando los videojuegos que él considera violentos y oportunos. No habla de juegos que infunden valores o realzan el papel de la mujer como protagonista fuerte y capaz como Kingdom Hearts o Hellblade: Senua’s Sacrifice respectivamente o incluso Life is Strange en una combinación de ambas.

Estas voces no solo se encuentran en España, pues pese a referirse en su artículo a Donald Trump como “un ignorante peligrosísimo”, Navarro mantiene el mismo punto de vista sobre los videojuegos que el presidente.

Trump decidió culpar de los trágicos tiroteos a los videojuegos en vez de poner su punto de mira en posibilidades más obvias pero también más incómodas de aceptar.

Y es que los videojuegos no son sólo obra de los jóvenes, en una investigación de Maeve Duggan en 2015 muestra que 49% de los adultos estadounidenses también juegan a videojuegos. Por otro lado en el análisis del Informe de Mercado de Juegos Global hecha por Newzoo en 2016 se expone que el 61% de la población de Japón también juega a videojuegos. Finalmente en el informe de los datos del Centro Nacional de Prevención y Control de Lesiones y la Organización Mundial de la Salud podemos comparar las muertes por arma de fuego de Estados Unidos y Japón. Las muertes por armas de fuego en Estados Unidos fueron 33.599 (10,54 por cada 100.000 habitantes) en 2014 en comparación con los 28 de Japón (0,02 por cada 100.000 habitantes) en el mismo año (por cada 100.000 habitantes 527 veces más muertes en EEUU que en Japón).

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Si nos queda duda alguna Ferguson en 2018 en la investigación “The school shooting/violent video game link: Causal relationship or moral panic?” muestra que no se ha demostrado ninguna relación significativa entre la exposición de videojuegos violentos y los incidentes de la escuela en la literatura científica existente. Con estos datos por delante nuestros ojos se desvían hacia la regulación de las armas de fuego, pero a Trump esto no parece gustarle y prefiere usar sus propias ideas como dar armas de fuego al profesorado.

Cambiando de sujeto pero sin salir de EEUU la APA (Asociación Americana de Psicología) es otra gran voz que acusa a los videojuegos de provocar violencia. Excesiva conveniencia al decidir qué casos revisan, sobreinterpretación de resultados y medidas no estandarizadas: todo esto de lo que hemos hablado en este mismo artículo lo tiene el “Technical Report on the Review of the Violent Video Game Literature” (informe técnico sobre la revisión de investigaciones a cerca de videojuegos violentos) del grupo estadounidense. Además de una falta de objetividad por parte de los encargados de la revisión. Siendo este artículo amplio y aún más ampliamente debatido os dejamos la crítica aquí.

Como podemos observar las voces que defienden de manera vehemente que los videojuegos provocan violencia no tienen base científica alguna. Sin embargo la otra parte si que tiene evidencias científicas. Existen decenas de estudios realizados que no encuentran relación alguna entre agresión y videojuegos. Y debido a que el debate sigue abierto siguen haciéndose investigaciones, las más recientes son las de Przybylski y Weinstein en 2019 de la Universidad de Oxford donde no encontraron relación alguna entre videojuegos y comportamientos agresivos; Kühn et all en 2018 que investigaron el efecto de los videojuegos violentos a largo plazo y tampoco encontraron relación. Por último, pero todo lo contrario a menos importante tenemos el ensayo de Markey y Ferguson en 2017 en el que no sólo no encontraron relación negativa por parte de los videojuegos si no que concluyeron que: La violencia ha descendido en el mismo periodo que los videojuegos se volvían populares; que en los periodos posteriores a la salida de un videojuego AAA (videojuegos de gran presupuesto) la violencia desciende; que aquellos países con mayor consumo de videojuego son los más seguros y que las personas que perpetúan los tiroteos juegan un tercio del tiempo de la media para su edad. Si esto os ha sabido a poco, podéis encontrar más en la crítica al informe a la APA.

No cabe duda alguna, la evidencia científica ha demostrado una y otra vez que el uso de videojuegos no fomenta actitudes o actividades agresivas. Los videojuegos son una nueva herramienta llena de posibilidades tanto a nivel didáctico como a nivel de alcanzar grupos sociales a los que antes era imposible llegar, podemos enseñar valores a través de los videojuegos, podemos ayudar a gente a través de los mismos. Está en nuestra mano permitir el desarrollo de un nuevo método de enseñanza que nos ayude a mejorar como persona y como especie. Pruebas de que esto es posible son los estudios de: Gong et all (2015) donde muestran cómo los videojuegos mejoran la conectividad funcional y aumentan el volumen de materia gris de la ínsula, Rosser et all (2007) donde los videojuegos se utilizan para entrenar cirujanos o el reciente Kral et all (2018) donde se usan los videojuegos para entrenar la empatía en adolescentes.

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