Lo bueno y lo malo de 'Half-Life 2' | Nostromo Magazine
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Lo bueno y lo malo de ‘Half-Life 2’

por Rubén Pareja Ramírez

Durante uno de estos muchos ratos que pasamos aburridos, decido pasarme el “Half-Life 2”, una reliquia bien preciada que tengo en mi biblioteca del Steam. Y el motivo por el que le dedico unos párrafos es más bien crítico que nostálgico. En esta aventura hay varios episodios y elementos que son una pasada, pero también otros, por desgracia, que suponen un auténtico tedio. Vamos allá.

Todavía me extraña un poco que yo piense estas cosas ahora. Yo, que durante mi infancia fui un auténtico friki del “Half-Life” y que de eso también le contagié a mi hermano. A pesar de lo cara que fue en su día (unos 50€), da gusto tener en la estantería aquella edición especial alemana de Juego del Año que sacaron de “Half-Life 2” y ver que, 16 años después, sigo jugándolo. Aquella edición del 2005 contenía también varios extras. Entre ellos estaba el “Half-Life” mejorado con el motor grafico Source que, aunque ya muestra su desgaste, en su día fue una auténtica innovación. Así que se lo aplicaron también al juego del año 97, aunque la experiencia no dejó contento a más de uno. Este fue el motivo por el que se creó “Black Mesa”, pero eso lo comenté hace un mes en otro artículo…

En esta segunda aventura, Gordon Freeman despierta del hipersueño en el que G-Man lo indujo tras eliminar a Nihilanth y lo envía a Ciudad 17, un núcleo urbano que está controlado por el doctor Wallace Breen (quien fue administrador de Black Mesa). Esta es prácticamente una dictadura, en la que la gente viste con uniformes, hay campos de fuerza que impiden el paso a determinadas zonas y que hay policías que no paran de usar la mano dura todo el rato. Gordon pronto pasará a formar parte de una rebelión en la que se intenta acabar con este régimen autoritario, a pesar de la fuerte respuesta por parte del gobierno. El argumento del juego es una de las cosas a favor, igual que los diálogos de los personajes, a diferencia del predecesor.

En “Half-Life” 2 tenemos también varios puntos de cachondeo, sobre todo cuando nos reencontramos con nuestros viejos amigos de Black Mesa: el guardia Barney Calhoun y los doctores Isaac Kleiner y Eli Vance. Y, cómo no, también hay nuevas caras. Es el caso de la joven Alyx Vance, la peculiar doctora Judith Mossman, o el Padre Grigori, que nos ayudara en nuestra visita al entrañable pueblo de Ravenholm. ¡Ah! Para entrañable, la simpática mascota de Kleiner, Hedy Lamarr.

En esta aventura, además, gracias a su innovador motor gráfico, podemos coger todo tipo de objetos y lanzarlos, lo cual, en el 2005, resultaba ser la leche. Podemos echar el rato tirándole latas a los polis e intentar escapar antes de que nos den un cachiporrazo (de hecho, esto es uno de los logros que podemos conseguir a lo largo del juego). Y también podemos interactuar con muchas cosas y los personajes tienen una mayor inteligencia artificial (obviamente) que en el juego anterior. Lo malo es que en más de una ocasión nos vemos inmersos en muchos puzzles y laberintos que llegan a ser aburridos y/o eternos.

Me explico. El tortazo te lo das al principio del juego. El episodio “Ruta del canal”, a mi juicio, es insufrible. Para huir de la Alianza, tienes que llegar al laboratorio de Eli por una sucesión de canales y adentrándote entre escombros y pasadizos subterráneos que… ¿hola? Es que el problema está en que no hay mucha acción. Durante mucho rato resuelves mini puzzles y te adentras en unos obstáculos que parece que estés en el “Grand Prix del Verano”, más que en otra cosa, aparte de vértelas con las robosierras que lanzan. 

Unos modders están usando Half-Life: Alyx para llevar Half-Life 2 ...

Otro de los episodios coñazo es cuando nos adentramos en la prisión de Nova Prospekt. No tanto en el episodio homónimo, sino más bien en el capítulo “Afieltrado”. Lo primero es que esta palabra no está realmente reconocida, aunque se usa mucho en el lenguaje de la costura, y viene del inglés “entanglement”. O sea, que más bien se tenía que haber traducido por “enredo”, o “maraña”. Y lo segundo es que aquí tenemos que pasar varios momentos al loro de unas torretas que nos ayudarán a acabar con una buena trupe de soldados Combine que vienen a matarnos. 

Para compensar esta amargura, en el episodio, “Peligro de agua”, por ejemplo, nos ponemos a los mandos de una lancha motora mientras esquivamos a los policías de la Alianza y los cañonazos y las bombas que estos nos tiran mediante tanques, helicópteros o naves de guerra. Y en “Carretera 17” nos toca conducir un buggy, que encima está equipado con la pistola desintegradora que nos encontrábamos en “Half-Life”. Estas novedades son algunas de las cosas que hacen que valga la pena jugarlo. Además, se agradece que nos quiten de tener que andar todo el rato. Lo malo es que en nuestro periplo por la costa nos encontramos carreteras destrozadas o llenas de coches abandonados, o de puentes destruídos. Menos mal que el turbo nos permite salir airosos, aunque, con la tracción trasera del coche, activarlo mientras giras es irse al traste, pero bueno. Durante este paseo podemos hacer visitas a las casas o a las gasolineras abandonadas que hay, donde podemos encontrarnos sorpresas, tanto buenas como malas.

En cuanto a escenarios, me quedo con el terrorífico pueblo de Ravenholm. Se trata de un lugar donde se refugió varia gente que huía de Ciudad 17, y que la Alianza respondió tirando bombas llenas de cangrejos. De este modo, nos encontramos con un pueblo infestado de zombis que, además, hay de diferentes clases… El zombi rápido es el más terrorifico, sin duda, ya que es el resultado del daño de un fast headcrab, una nueva especie aquí. Y durante nuestra estancia en este sitio, gracias al Padre Grigori nos adentraremos a escopetazos en plazas, en edificios o incluso en un cementerio. También es divertido utilizar las trampas del sacerdote para deshacernos de estas criaturas, tales como cuchillas giratorias o activar el gas para formar una auténtica barbacoa.

Un detalle destacable del universo “Half-Life” es que no solo es interesante en cuanto al juego en sí, sino también en la historia que lo rodea, y conocer esta resulta divertido también. En cuanto a las armas, la pistola antigravedad es fantástica, y muy útil durante nuestra excursión en Ravenholm, ya que en este sitio no hay mucha munición. Con el “arma de gravitación cero”, podemos atraer objetos y lanzarlos al aire muy fuerte. Imagínate lo que puedes hacer con bombonas de gas o con sierras circulares mientras se dirige hacia ti un grupo de zombis. El plato fuerte, sin duda, en la recta final del juego, en la que, junto a otra sorpresita más, la pistola se sobrecarga, y entonces tiene la capacidad de atraer a los enemigos y todo.

En este punto, se echa un poco de menos la fauna xeniana que nos saludaba en Black Mesa todo el rato. Aquí, en cuanto a alienígenas, solo hay headcrabs (que pueden crear sus respectivos zombis). De ahí que, como he mencionado antes, introdujeran nuevas variaciones de estos cangrejos en “Half-Life 2”. Eso sí, tenemos una nueva especie que nos acompaña en toda la costa, que es la hormiga León. Estos seres tan grandecitos como molestos emergen de la arena en cuanto notan que alguien camina sobre ella y se dirigen a atacarnos. Encima vuelan y todo. Por suerte, al lado de algunas casas en la costa hay unos aparatos que pegan mazazos en el suelo y eso las ahuyenta. 

En el episodio “Búnkers” (ahora me entero de que “Sandtraps” significa eso en castellano), mientras nos dirigimos al campamento vortigaunt, tenemos el placer de conocer a la Hormiga León Guardiana. Y, tras ayudarnos unos compañeros a acabar con ella, un vortigaunt llega para ofrecernos otra de las cosas más buenas de “Half-Life 2”: unos ferópodos. Estos cebos, con forma de cebolla y que el alien extrae de la hormiga guardiana muerta, nos hace pasarnos por hormigas León. Podemos lanzar estos ferópodos hacia un objetivo concreto y nuestro “ejército” se dirigirá hacia allí para atacar. Imagínate lo que pueden hacer frente a una pila de soldados Combine.

Los vortigaunt son otro de los elementos guais del juego. Estos aliens eran carne de cañón en “Half-Life”, pero, tras cargarnos en su momento a Nihilanth, estos por fin se liberaron de la esclavitud a la que estaban sometidos. Ahora se pasan todo el juego venerándonos y dándonos las gracias (como aquellos extraterrestres hacían en “Toy Story 2” con el Señor Patata, vaya). También nos recargan en ocasiones el traje de protección y todo. Su nombre, al parecer, viene por el idioma que hablan: el vortal.

También hay que destacar a Dog, el “perro” de Alyx, es decir, un robot de ese aspecto que Eli le construyó para que cuidara de ella de pequeña y que ella fue aumentando de tamaño con el tiempo. Tenemos a un súper aliado de gran tamaño con el que practicaremos mientras aprendemos a usar la pistola antigravedad y que nos será muy útil durante nuestros encontronazos con la Alianza.

Y ya para terminar, en cuanto a su final, “Half-Life 2” tiene un cierre bastante bueno, con una misión frenética y, en ciertos puntos, también espectacular, cómo no. En esta ocasión, el tiempo corre un poco en nuestra contra, así que tenemos que ser un pelín rápidos para alcanzar nuestro propósito con éxito. Mientras llegamos a tal punto resulta entretenido el paseo que nos damos a lo largo y ancho de la Ciudadela, con una vista espectacular, además, de la ciudad en pleno atardecer. Esto es algo que uno recuerda con mucho gusto, cuando se pasaba el juego durante el verano alguna que otra vez mientras iba ascendiendo y ascendiendo durante un rato hasta llegar al Doctor Breen…

Teniendo en cuenta todo el tiempo que tenemos (y que nos quedará por tener) actualmente, echarse una partida al “Half-Life 2” es una buena opción para divertirse y recordar buenos tiempos o, simplemente, para descubrir el que repito, fue el juego del año 2005.

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